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Didattica e game design: quando il gioco insegna a pensare

Lifestyle — 08 settembre 2026

Il gioco da tavolo come strumento educativo per sviluppare attenzione, partecipazione, capacità decisionale e collaborazione dentro e fuori dalla classe

Con l’inizio dell’anno scolastico torna una domanda antica e insieme molto contemporanea: come si impara davvero? Non solo memorizzando nozioni o ascoltando una lezione, ma anche facendo esperienza, sbagliando, scegliendo, collaborando e ricominciando. In una parola, giocando.
Il gioco da tavolo, per lungo tempo relegato al tempo libero, è oggi sempre più osservato come strumento educativo, progettuale e relazionale. Non perché possa trasformare automaticamente ogni contenuto in apprendimento, ma perché mette in scena qualcosa che la scuola conosce bene: regole, obiettivi, limiti, strategie, errori e conseguenze. È proprio in questo spazio che didattica e game design si incontrano.

Portare il gioco in classe, infatti, non significa interrompere la didattica o rendere semplicemente più divertente una lezione. Significa usare una struttura progettata per generare attenzione, partecipazione e pensiero, mettendo lo studente nella condizione di fare esperienza diretta di ciò che sta imparando. Un buon gioco chiede di leggere una situazione, interpretare le regole e prendere decisioni, ma anche di ascoltare gli altri e adattarsi all’imprevisto. Il punto, però, rimane uno: lo studente non è più soltanto destinatario di un contenuto, ma parte attiva di un sistema di azioni e conseguenze.

Nel dibattito contemporaneo si usano spesso termini diversi per descrivere questo rapporto tra gioco e formazione: didattica ludica, gamification, game based learning, giochi educativi. La gamification applica elementi tipici del gioco, come punti, livelli, sfide e premi, a contesti che gioco non sono. Il game based learning, invece, utilizza il gioco come vero e proprio ambiente di apprendimento, facendo passare il contenuto attraverso l’esperienza ludica e non limitandosi a decorarlo con qualche meccanica. La distinzione è importante perché sposta l’attenzione dal premio alla qualità dell’interazione: un gioco funziona davvero quando ciò che si fa durante la partita coincide con ciò che si vuole far comprendere.

COMBO Festival, il gioco entra anche nel discorso educativo. Il gioco didattico sarà infatti uno dei temi affrontati durante il festival dedicato ai giochi da tavolo, in programma a Milano il 3 e 4 ottobre. Tra gli ospiti coinvolti ci saranno figure che da anni lavorano sul confine tra gioco, apprendimento e progettazione didattica. In un talk-laboratorio, Luca Raina, docente, formatore e autore, insieme ad Andrea Ligabue, ludologo e divulgatore, spiegheranno come il gioco possa diventare un alleato dell’apprendimento.

Ma il programma del festival offre molti altri spunti legati al tema: dal potere dell’immaginazione al rapporto tra regole e improvvisazione, fino all’attuale dualismo tra talento e intelligenza artificiale. Il COMBO Festival è però innanzitutto un luogo di incontro e di gioco, e ciascuno degli oltre 300 giochi presenti può portare con sé un valore educativo. In particolare, ci si può soffermare sull’offerta di alcuni editori con una missione dichiarata rivolta a un pubblico giovane e familiare, come GiocoImparo, Oliphante, Tambù o CreativaMente, casa editrice italiana che da anni lavora sull’incontro tra gioco e apprendimento. È un approccio che mostra come un gioco pensato per imparare non debba necessariamente rinunciare alla sua natura ludica, ma possa trovare proprio nel piacere di giocare una delle condizioni per rendere l’esperienza più significativa.

Nel gioco da tavolo c’è poi un elemento che la scuola, dopo anni di digitalizzazione accelerata, sta tornando a osservare con attenzione: la presenza fisica. Ci si siede intorno allo stesso tavolo e si condivide uno spazio, si aspetta il proprio turno, si osservano le mosse degli altri e si accetta una regola comune. Anche il conflitto, quando c’è, rimane dentro una cornice condivisa; si può perdere senza essere esclusi e si può vincere senza essere soli. In questo senso il gioco non è soltanto uno strumento cognitivo, ma anche un dispositivo sociale, capace di allenare forme di relazione che difficilmente possono essere sostituite da un’esperienza esclusivamente digitale.

Nel momento in cui la scuola riapre, parlare di didattica e game design significa quindi interrogarsi su come si costruiscono attenzione, motivazione e partecipazione. Il gioco non sostituisce l’insegnante, non sostituisce lo studio e non risolve da solo le difficoltà educative. Può però essere uno strumento potente per riportare gli studenti dentro un’esperienza attiva, nella quale comprendere significa anche provare, scegliere e confrontarsi con le conseguenze delle proprie decisioni.

Il gioco da tavolo non appartiene soltanto alle case, ai negozi o alle serate tra amici. Può entrare anche nella scuola, nelle biblioteche, nei musei e nei percorsi educativi. Non come evasione dalla realtà, ma come un modo per capirla.





Tag: Giochi da tavolo festival Milano News



© Fuorisalone.it — Riproduzione riservata. — Pubblicato il 08 settembre 2026

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